A professora Daniele ensinou Shisima para os alunos. Eles adoraram!
Shisima, do Quênia
O Quênia é um país do leste africano. As crianças da parte ocidental do Quênia jogam um jogo de três alinhados chamado Shisima. Na língua tiriki, a palavra shisima quer dizer “extensão de água”. Eles chamam as peças de imbalavali ou pulgas-d’água. As pulgas-d’água movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar. É com a mesma agilidade que os jogadores de Shisima movimentam suas peças no tabuleiro.
As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa, com seixos ou botões. Podem ser usadas também moedas, bastando certificar-se de que é possível distinguir as suas peças das do outro jogador.
MATERIAL
· Folha de papel sem pauta, de, no mínimo, 20 cm de lado;
· Lápis com borracha;
· Compasso, ou cerca de 25 cm de barbante;
· Régua;
· Tesoura;
· Cola;
· Pedaço de papelão, de, no mínimo, 22,5 cm;
· Canetas hidrocor ou giz de cera coloridos;
· 3 peças para cada jogador, d dois tipos diferentes (botões, tampinhas de garrafa ou moedas).
COMO DESENHAR O TABULEIRO:
O tabuleiro tem o formato de um octógono (polígono de oito lados).
1. Marque o centro do papel. Use o compasso para desenhar um círculo grande. Se você não tiver um compasso, amarre um pedaço de barbante ao lápis. Segure o lápis na vertical próxima à borda do papel. Estenda o barbante até o centro e segure-o ali. Agora desenhe o círculo.
2. Trace uma linha, chamada diâmetro, atravessando o centro do círculo.
3. Trace outro diâmetro, de modo que as duas linhas formem uma cruz. Essas duas linhas são perpendiculares uma à outra.
4. Trace mais dois diâmetros, cada um deles no meio do espaço que ficou entre os anteriores.
5. Ligue os pontos finais dos diâmetros com linhas retas para que formem um octógono. Apague o círculo.
6. Desenhe a shisima, ou lago, no centro. Apague as linhas do centro.
7. Cole o tabuleiro no papelão e decore-o com canetas hidrocor. Se quiser, desenhe uma borda ao redor do tabuleiro pronto.
COMO JOGAR:
Coloque as peças no tabuleiro. Os jogadores revezam-se, movimentando suas peças um espaço na linha até o próximo ponto vazio. Seguem revezando-se, movimentando uma ficha por vez. O jogador pode entrar no centro, na shisima, a qualquer momento. Não é permitido saltar por cima de uma peça.
Cada jogador tenta colocar as três peças que lhe pertencem em linha reta. A linha tem que passar pela shisima. Há quatro maneiras diferentes de fazer uma linha.
O primeiro a colocar as três peças em linha reta é o vencedor. Se a mesma sequência de movimentos for repetida três vezes, o jogo acaba empatado, isto é, não há vencedor nem perdedor. É hora de começar uma nova partida. Os jogadores devem revezar-se para iniciá-la.
Após algumas partidas você talvez consiga movimentar suas peças tão rapidamente como os imbalavali nadam na água.
Referência: Jogo extraído do livro: Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. Diversão multicultural para idades de 8 a 12 anos. Claudia Zaslavsky, Editora Artmed, 1993.
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